Deep Rock Galactic 攻略 wiki

ディープロックギャラクティック 炭鉱夫の集会所

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戦術

  • 基本や考え方については初心者が知っておきたい炭鉱夫ガイドも参照のこと。
  • ソロでも使える情報が多いですが、マルチプレイを想定して書いています。
  • あくまでも筆者の個人的なおすすめです。各自のプレイスタイルに合わせて利用してもらえると幸いです。

全体に共通の注意点

こまめにマーク

Ctrl+左クリックでマークすると、その場所に印がついてパーティー全員から見えるようになる。鉱脈や収集物だけでなく、見えにくい入口、補給物資や脱出ポッドなど、注目すべき場所はどんどんマークしたい。脱出時は忙しさから進路を見失いやすく、分岐点にマークがあったり脱出ポッドの場所が見えていたりすると助かる。脱出ポッドをマークすると輪郭が障害物越しに見えるので、どこが乗り込み口が分かりやすくなるのも利点。

戦闘でもマークは役に立つ。敵をマークすると敵の輪郭がオレンジ色にハイライトされて障害物越しでも見えるようになる。危険度の高い敵が見えていると連携して対処しやすい。

他のFPSでは有利な場所で不利になる場合も

このゲームではほとんどの敵が壁を垂直移動できる。自分達は落下ダメージを受けるが敵に落下ダメージはない(落下するのは死んだ時だけ)。このため「高所を取る」というFPSの基本戦術は必ずしも有効ではない。高い場所に上がっても挟いと墜落死の危険があり、逃げ場がなくなって不利になることも多い。壁を背にしていれば背後が安全ということもない。敵は背後からも湧くし、壁を伝ってくることもある。

戦闘に有利な場所は状況によって変わるのだが、動き回るスペースがあり、落下死の危険が少なく、退路があり、不意討ちされにくい場所が有利。具体的にはスウォーム対策の項を参照。

多勢に無勢の時は逃げながら戦う

引き撃ち・カイティングといった他のFPSの戦術はこのゲームでも同様に役に立つ。敵の大群に対しては一地点を守るよりも引きながら敵を減らしていくほうが被害が少ない。接敵状態が長びかないように戦いたい。

蘇生する前に周囲を確認する

倒れた味方が目の前にいると焦って蘇生に入りがちだが蘇生作業中は身動きが取れず、視点を動かすのも難しい。エクスプローダーやケイブリーチ、飛び道具持ちの敵などが近くにいるのに気付かずにいると蘇生する側から蘇生される側になってしまうだろう。

蘇生に入る前はなるべく周囲や天井に敵がいないか確認したい。ケイブリーチの多いマップでは先行してやられた味方を助けに来たメンバーが順番に掴まって全滅することもある。暗い部屋で倒れている仲間がいる場合、スカウトは蘇生前に天井にフレアガンを撃ち込むことも考えよう。

思ったようにはならない

セオリー通りに動いても味方が理解して合わせてくれるとは限らない。というか、合わせてもらえないところがあるほうが普通。そういう部分では味方の動きに合わせたほうが上手くいくので、状況に応じて動きを変えていくものだと理解しておいたほうがいい。

例えば、足場をほとんど置かないエンジニアがいるチームではドリルやジップラインを無駄遣いして高所に行ったほうが早く片がついて楽になる。飛び道具持ちの敵を処理できていないチームでドリラーをやっている場合はハンドガンで積極的に遠距離攻撃したほうが生存率が上がる。常時独走で周囲無視の味方がいる場合はその人を中心に動くか、その人は放っておいて他の三人でまとまって動くか決めてしまうほうがいい。できればついていって助けてあげたいが、そういう人はダウンするとゲームからさっさと抜けていくことも少なくはない。はるばる助けに向かったら着く前にゲームから抜けてしまい、自分は二次遭難して放っておくほうが正解だったと後悔する……ということはある。

上の例はこのゲームの基本に反していたり、チームで助け合うという原則に逆らうものだったりするが、そうしないと全滅につながる場合がある(高難易度では特に)。思っていたように行かない場合、思っていた通りにすることよりも、どこを変えたら快適になるかを考えたほうがゲームが楽しくなるはず。

スウォーム(ラッシュ)への対処

ハザード2まではゲームの流れとクラスの能力が分かっていれば深く考えなくても勝てることが多いが、苦労する場合は戦術を変えると戦いやすくなるかもしれない。高難易度のスウォームは戦術を意識しないと厳しい。

まとまって戦う

当たり前のことではあるが、バラバラに戦うより集まって戦ったほうが強い。あまり近くにいすぎてもエクスプローダーにまとめて爆殺されるが、別の部屋にいるというようなことはできるだけ避けよう。スウォームのアナウンスが入ったら味方の位置を確認して合流するといい。

有利な場所で戦う

スウォーム時に限らず、このゲームでは動き回れるだけのスペースがあり、落下死の危険が少なく、逃げ道があり、多くの敵を同時に視界に入れられる場所が戦いやすい

具体的には天井は低いが横幅が広く、長さのあるトンネルがこの条件によく一致する。前後2方向を警戒するだけで済み、フレア一個でかなりの範囲を照らすことができ、頭上から来る敵が見上げなくても視界に入るため不意討ちされにくい。ケイブリーチの心配はほとんどないし、グラバーに掴まれても高所から落とされる危険が小さい。一本道なので乱戦でも味方とはぐれにくく、逃げるべき方向が分かりやすい。大型の敵が複数わいた時や大群に挟みうちにされた場合に厳しくなるが、(今のところ)このゲームで敵の群れが湧くのは一方向ずつだし、一本道では爆薬を当てやすいので対処はできるはず。トンネルの出入り口にはケイブリーチやスピットボーラーがいたり段差があったりするので、大群から逃げてきたところを叩かれないよう気をつけよう。

天井が高く広い部屋の場合、戦うスペースと退路はあるが、四方と頭上の5方向を警戒しなくてはいけない。特に上を見ている間は地上が見えない。このため死角が多く、天井や空中のスピッターやスポーンを撃っている間に地上の敵に殴り殺されたり、足元にエクスプローダーが来ていて爆殺されたりする。逃げ回るうちに仲間と離れて連携できなくなる、ケイブリーチに掴まれる、グラバーに攫われる、落下死する、といったことも起きやすい。フレアガンがないと常にどこかが暗くて見えないのも不意討ちされやすさにつながる。

トンネルと言っても一人で通るのがやっととか、せいぜい二人並んで歩くのが精一杯というような挟いトンネルは広間よりもずっと危険で、そこで戦うのは避けたい。逃げる場所が少なすぎてエクスプローダーや大型の敵に対処できないし、自爆の危険から爆薬も使えない。通常攻撃も味方に当たってしまうためやりにくい。スウォームが来る前にダッシュで広い場所に移動しよう。

しかしミッションや状況によっては場所を選んで戦えない。地点採掘ではほとんどが大広間での戦闘になるだろう。そういう時もなるべく動き回るスペースがあり、敵を視認しやすい場所で戦うようにしよう。明かりが届かない場所からアシッドスピッターに攻撃されたりすると、どこにいるのか探している間にやられてしまう。大きな柱などを飛び道具持ちと自分との間に挟めば身を守る遮蔽になるが、その遮蔽物をつたってエクスプローダーやスウォーマーが押し寄せてきたりするので過信はできない。

弾薬がなくなる前に補給を呼んでおく

補給ポッドを呼んでも届くまでにはタイムラグがある。弾切れを起こしてから補給を呼ぶと戦えない時間ができてしまうし、届いても敵だらけで補給できないということが起こりうる。弾薬が半分を切っているなら補給ポッドを呼んで早めに弾薬を回収したい。

いのちだいじに

他のメンバーがみんなダウンしてしまった時は敵の群れに突っ込んだり無理に蘇生に行ったりしてやられがち。しかし追手と戦いながら遠くまで逃げ、敵の数が減ったところで蘇生に戻ると案外なんとかなることが多い。周囲が敵だらけだとパニックを起こしやすく、右往左往するうちに高所から落ちて死んでしまったりする。そういうときはとにかく敵と距離を置き、頭が冷えるのを待とう。特にスカウトはグラップリングガンによって離脱やとんぼ返りを素早くこなせるため、一発逆転の蘇生を狙いやすい。

ミッションごとの戦術

地点採掘での戦術

地点採掘は他の探索系ミッションと違い、少し違う考えかたで取り組んだほうが上手くいく。

まず弾薬とスペースを確保する

このミッションでは敵が無限に湧き続ける仕様上、もたもたしていると敵を処理しきれずに全滅してしまう。そうならないために大事なのがナイトラ(弾薬)とスペース(移動経路)の確保。弾切れでは戦えないし、スペースがないと敵の群れが一気に押してきた時に逃げられず、包囲されてやられてしまう。基地が高い場所にあるマップでは基地との往復に使うジップラインやトンネル、階段を早めに整備したい。

さっさと掘ってとっとと逃げる

マップにあるナイトラは有限なので、弾薬を使い切る前にアクアークを回収して脱出しなければいけない。難易度が低ければ腕次第ではゆっくりと探索もできるが、高難易度ではゆっくりやるという発想を捨てないと全滅の危険が高い。チームメンバーが全員うまいとか友達と難関に挑戦しているとかでなければ優先度の低い鉱脈(ゴールドやノルマ達成後のディストラムなど)は無視しても構わないだろう。暇があるならナイトラかアクアークを掘ったほうがいいし、アクアークが掘れたらぐずぐずせず脱出しないと全滅の危険がある。セカンダリーミッションは時間がかかりそうなら諦めていい。全滅しては元も子もない。

採掘と運搬を分ける

アクアークは地面から堀り出すと発光して目立つので簡単には見失わない。荷物が一杯でないなら掘ったアクアークは分かりやすいところに置き、別のものを堀りに行くほうが効率が上がる。あまり時間をかけて基地との往復を繰り返すと戦闘回数が増え、弾薬が不足する。荷物が一杯だったり弾切れだったりで基地に戻るときに持ち帰ろう。戦闘を優先するか採掘を優先するかはプレイスタイルやクラスによるが、戦闘優先のプレイなら護衛や巡回のついでにアクアークを回収してあげるのもいい。高難易度では基地とアクアークの間を往復しながら敵を倒しているだけでも忙しい。ちなみに、基地の護衛はガンナー向きの役目。スカウトには向かない。

補給ポッドは分散しよう

地点採掘で補給を呼ぶ場合、なるべく場所を分けて補給ポッドを呼ぶほうがいい。あまり遠くに呼んでも仲間が取りに来られず問題だが、一箇所に固まっているとそこに敵が押し寄せてきた場合に弾薬補給ができなくなってしまう。一つ呼んだら基地を挟んだ反対側にも呼ぶ、低い場所に一つ置いたら高い場所に一つ置く、といった具合に分散させておくとラッシュ時でもどこかで補給ができるようになる。

また、基地から離れた場所に鉱脈が豊富にあってしばらくその周辺で作業することになりそうな場合はそこに補給を呼んでしまってもいいかもしれない。補給ポッド目当てに仲間が集まってくるように誘導できる。

回収作戦での戦術

最終防衛戦では先に地形を整えよう

回収作戦はミニミュールの探索と修理の部分では普通の探索ミッションとあまり変わらない。しかし、通信設備と燃料ポッドを守る防衛戦がある点で他のミッションと大きく異なる。ここでは狭い陣地内に最低一人は留まってラッシュに耐え抜く必要がある。最終防衛戦は地点採掘と同じ難度の(場合によってはそれよりずっと厳しい)戦いになる。いったん防衛戦が始まれば他のことをやる余裕はない。先に補給ポッドを呼んでおき、戦いやすいスペースを事前に作っておきたい。

例えば通信装置や燃料タンクが壁に面している場合そのまま防衛を始めると壁が邪魔で挟いスペースの中で戦わなればいけないが、防衛戦を始める前にドリラーが壁を大きく削っておけばそれを回避できる。崖の上に装置やタンクがあって足場がない場合はエンジニアがプラットフォームガンで地面を作ってあげよう。エクスプローダーや爆薬によって足場は壊れていくので戦いつつ修復するようにしたい。ついでに乱戦時に引っかかりそうなデコボコも平らにしておこう。

最終防衛戦では一人は防衛ゾーンから出て迎撃に当たっていい

回収作戦での防衛戦の難しいところは有利に戦えるスペースを確保できないことだろう。挟いエリアで戦わなければならず、敵に囲まれて退却したくとも逃げられない。陣地の中では同士討ちの危険から爆薬が使いにくいため、大群を一掃するのも難しい。

敵の絶対数が少なければ防衛ゾーンから出なくても守り切れる。しかし高難易度では敵の数が非常に多く、難しい。特に辛いのがプラエトリアンやエクスプローダーなどの、強制的にスペースを占有する能力を持った敵に接近された時だ。エクスプローダーからは大ダメージを受けるかその場を離れるかの二択を強制されるし、プラエトリアンからは毒や冷気を撒き散らされる。全員で外に逃げれば任務失敗につながるし、中に留まれば自由に動けず、対処できていた敵にも対処できなくなってしまう。まかり間違ってバルク・デトネーターが陣地に入ってしまえば、一時的に防衛を放棄して逃げ出さない限り全員まとめて吹き飛ばされてしまうだろう。

これを避けるには一人(か二人)が迎撃役になり、陣地の外に出て敵を引きつけ、動き回りながら敵の数を減らすといい。プラエトリアンやエクスプローダーはなるべく自陣に入る前に倒し、敵の一部を自分のほうに引きつけて陣地に侵入しないようにする。迎撃に出ているメンバーは戦いやすい場所で戦っていいし、危なくなったらその場から逃げてもいい。残りのメンバーは陣地の中から迎撃役が相手にしきれない敵に対処する。不利な場所での戦いを減らし、敵の戦力を分散させ、四方から同時に攻撃されないようにする戦術である。

ただ、多くのメンバーが外に出るとゲージが溜まらなくなってしまう。4人中にいるのが理想ではあるので、手が空いている時は陣地に入ろう。

野良パーティーでは誰がどこを守るといったことを事前に決めておくのは実質的に不可能なので、お互いのプレイを見て判断することになる。迎撃に出るメンバーは固定である必要はなく、戦況に合わせて交代していい。というより、柔軟に出たり入ったりできるのならそのほうがいい。上手く行っている野良パーティーでは意識していなくてもそうした役割分担に成功しているのではないだろうか。

遠くに迎撃に出るとやられてしまった時の蘇生が難しくなるし、別の方向から敵が来た時にむしろ不利になる。迎撃役は自陣から少し走れば行けるくらいの範囲で戦いたい。自陣の様子を横目で確認しつつ敵を引っ張り回して数を減らしていけば、自陣を防衛しているメンバーがつらい思いをせずに済むはずだ。

各クラスの立ち回りと戦術

ガンナーの立ち回りと戦術

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ガンナーの主な役割は安定した火力による敵の排除・弱体化ジップラインによる経路設定。これに加え、アップデート19からシールドジェネレーターが装備に追加され、バリアを張りチームを危機から守る役割も重要になった。戦力の中心として戦い、道を示し、味方を守る。それがガンナーである。

武器と戦闘スタイル

■主兵装■
メインウェポンはミニガンオートカノン。どちらも安定的に敵にダメージを与え続ける能力に優れている。ミニガンではリロードが発生せず、オートカノンはクリップサイズが大きい。このため大群が相手でもコンスタントに攻撃を続けることができ、弾幕を張って味方にかかる圧力を和らげることができる。大群を相手に一人で戦い抜けるポテンシャルを持っているが、瞬間的に出せるダメージはさほど大きくないため、固い敵が相手だと倒すまでに時間がかかり、逃げられてしまうこともある。

ウォーリアーの大群に対しては全体に攻撃を当てて弱体化させ味方がとどめを刺しやすくしてあげると効率がいい。しかし同じ敵を撃ってくれるチームでないと逆に効率は悪くなる。チームの動きを見て撃ち方を考えるといい。敵を弱体化させる戦い方を重視する場合、アップグレードでアーマー破壊やスタン効果をつけると効果的。

・ミニガン
リロード不要でオーバーヒートに気をつけていればずっと敵を撃ち続けることができる。連射速度と弾速の面からスピットボーラーに対して有効で、吐いた弾ごと粉砕できる。撃ち始めの拡散が激しいためグリフィッド・スウォーマーやマクテラ・スポーンのように小さく素早い敵が出て来るとなかなか当たらず弾薬を浪費しがち。少数の小虫が相手であればつるはしやサブウェポンを使ったほうが早い。

・オートカノン
オートカノンは長く安定した攻撃が可能で、着弾地点に起こる爆風にもダメージ判定がある。爆風のおかげで小さな敵が相手でもそこそこ戦えるが、アップグレードで精度を上げていない場合は弾の拡散が大きめで遠距離の敵にはうまく当たらない。一発のダメージはそこまで大きくはないが連射がきき、撃ち続けると連射速度が上がって行く。アップグレードによって複数のクラウドコントロール能力を付与できるのが便利で、恐怖効果をつければグリフィッド・プラエトリアンの顔を撃って弱点の尻を出させることができるようになるし、スタン効果をつければ弾を撃ち込み続けるだけで連続スタンが発生するようになり、スタンの通る相手なら全行動を封じたまま倒せる。

ほとんど唯一と言える欠点はリロード時間が非常に長いこと。アップグレードで短くしても大きな隙が出来てしまう。リロード中に装備の持ち替えが発生する動作をするとリロードがやりなおしになってしまうため、武器の持ち替えが発生する行動は最後に取っ手を引いて音がするところまでは我慢する必要がある。乱戦でリロードに入ると苦しいが、幸いリロード中でも走ることはできるので、逃げ回りながら戦況を観察するといい。なお、着弾地点で起きる小爆発は自分にも当たる。敵や地形と密着した状態では撃てば撃つほど自分にもダメージが入ることを頭に入れておこう。

■副兵装■
サブウェポンは重火器が冷却中だったりリロード時間がなかったりする場面に使う武器だが、敵が少ない場面ではサブのほうが弾丸効率がいいことも多い。このゲームでは基本的に新しい武器のほうが強いが、リボルバーはガンナーの瞬間火力の低さを補なってくれるため、バーストガンを使えるようになった後でも活躍する。コンスタントにリボルバーを当てるにはそれなりのエイムが必要なので、エイムが苦手ならバーストガンのほうがいいだろう。

・リボルバー
一発のダメージが非常に大きいが1クリップが4発しかなく、総弾数も少ない。遠距離の相手に対してもダメージの減衰がないため、アップグレードで精度を上げるとスナイパーライフルの上位互換のような性能になる。使用者のエイムによるが、スピッターやスポーンを素早く落とすことができるので忙しい場面で役に立ち、少数が相手なら重火器よりも強い。ガンナーの銃は瞬間火力が低めで精度も高くない傾向にあるが、アップグレードで威力と精度を上げたリボルバーはこの欠点をカバーしてくれる。

・バーストガン
3発(アップグレードによっては6発)の弾丸をバースト射撃するハンドガン。リロード時間が比較的長いため敵の群れに対して使うには心もとないが、メインウェポンが使えない状況でも弾をバラまくことができる。反動が大きく、精度もそこまで高くはないため、遠くの敵を狙撃するのには向かない。近・中距離ではリボルバーより弾を当てやすく、ダメージが安定する。リボルバーがいまいち当たらない場合に使ってみるといいかもしれない。

ヤバい奴からどんどん撃つ

ドレッドノートやプラエトリアン、天井・空中から攻撃してくるスピッターやスポーン、突っ込んできたエクスプローダーなど、危険な敵から優先的に攻撃する。これらの敵を放置すると誰かが死ぬ危険があり、場合によっては全滅につながる。火力に優れたガンナーがこの手の敵に圧力をかけていれば他のメンバーの負担は格段に軽くなるし、その逆も真。

ガンナーで難しいのが優先順位の判断で、これを間違えるとキルは取っているのに戦闘がキツいということが起きる。複数のアシッドスピッターが天井にいるのに誰も攻撃していないなら地上のウォーリアー相手に数キル取っても戦いにくさは解消されない。逆に、みんなが天井ばかり見ていて誰もウォーリアーを撃っていない場合も戦いにくい。チームにとっての脅威にコンスタントに圧力をかけていれば、キル数が多くなくても他のメンバーは動きやすくなり、戦いは楽になる。

小さい敵の群れは苦手

主兵装は弾の拡散が大きめで、副兵装は面制圧力に乏しい。このためガンナーはスウォーマーやマクテラ・スポーンのように小さくてすばしこい敵の群れが得意ではない。精度や爆風の範囲を上げたオートカノンがあればそこまで苦手ではなくなるが、時間はかかりがち。スウォーマー1、2匹を相手にミニガンを使うと無駄撃ちになりやすいので、体力に余裕があるならつるはしで叩こう。つるはしは当たり判定が大きめで弾の消費がない。

なお、大量のスウォーマーに絡まれたからといって慌ててグレネードを投げるのは悪手。当てにくいし、仲間を巻き込んでしまうことが多い。どうしても使いたい場合は自分の近くに投げ、グレネードの爆風が届くところに留まってスウォーマーを誘い込むといい。自分もダメージを受けるが、自分を追って来たスウォーマーも爆散する。スウォーマーに受けるダメージが大きくて自爆ダメージのほうがマシ、という場合に有効。

とは言え、スウォーマーの群れに絡まれてしまったら走って逃げつつ振り向きざまに少しずつ撃破していくのがいちばん無難。慌てて走って落下死しないように気をつけよう。

パーティーの道しるべ

戦闘と並ぶガンナーの重要な役目がジップラインによるパーティーの経路設定。高所との行き来で一番簡単に使えるのがジップラインで、地点採掘では採掘基地から放射状にジップラインを設置しておくと鉱石の積み降ろしが楽になる。目立つため道しるべとしても機能し、脱出時にこれで命捨いすることもある。

しかしジップラインは利用中に一定ダメージを受けると落下する。間違ってジャンプボタンを押してしまっても落下する。高所での利用には常に落下死の危険がつきまとうため、落下事故が起きにくい位置に撃ち込みたい。状況によっては無理にジップラインを設置するよりもドリラーに道を作ってもらうほうがいいこともある。

なお、ジップラインにぶらさがりながら中空で戦うと地上の敵から近接攻撃を受けずに済む。スウォーマーの大群に追いかけられている時の逃げに使えるが、高い位置でこれをやると飛び道具を当てられた時に即死する点には注意したい。近くにスポーンやスピッターがいるなら高所のジップラインに乗るのは自殺行為に近い。

チームの盾

アップデート19からガンナーはシールドジェネレーターを使用できるようになった。グレネードのように投げるとジェネレーターは落ちた地点を中心に一定時間球状のバリアを展開する。

バリアは内部からの攻撃を透過し、外部からの攻撃は遮断する(外にいる味方や自キャラの攻撃も遮断する)。中にいる敵は外に逃げ出し、外にいる敵は中に入ってこなくなる。バリアに守られている状態になると画面下に盾アイコンが出てキャラクターのシールド(青ゲージ)が高速回復する。回復速度はかなりのもので、ハザード5でプラエトリアンの毒霧の中にいても毒のダメージを相殺してしまうほど。大ダメージを受けてもあっという間にシールドが回復するため、この中にいればやられてしまうことはほぼない。敵の群れのど真ん中でも安全を確保できる強力な装備で、回収作戦はシールドジェネレーターがあるかないかでほとんど別物になる。

とは言え、バリアに守られていても無敵になるわけではない。凍結、燃焼、鈍足といった状態異常にはなるし、ドレッドノートやバルク・デトネーターの大火力によって一瞬でHPが0になればバリアの中でもダウンする。また、クローナー・シェルバックやナヤカ・トローラーの突進を止めることはできず、バリアの中にいてもこれらの敵に体当たりされて外へ放り出されることがある。過信はしないようにしよう。

シールドジェネレーターはシールド無効のマップでも使用できるが、その場合はシールド回復効果が得られない。シールド無効マップではバリアに入ってもシールドゲージはゼロのまま変わらないので、バリアの中にいてもダメージを受けただけHPは減っていく。毒霧や爆風でダメージを受けてしまうとダウンする危険が高いので使う場所について普段以上に考えよう。

シールドは最大4つしか持てない。無駄遣いは控えたいが、どこで使うべきかの判断は難しい。大雑把に言えば「使わないと戦況が一気にマイナスになる場面」で予防的に使うか「使うことで一気にマイナスを帳消しにできる場面」で挽回的に使うかすると効果的。戦況と味方の状況を考えて使えるようにしたい。

予防的に使うというのは例えば、弾薬が少なく、敵の群れが押し寄せてきそうな時に補給ポッドの周囲にバリアを張る使い方である。ジップラインに乗りたいが近くに敵がいて乗っても落とされそうな時に使う、ドリラーが脱出用のトンネルを堀っているときに追手がついてこれないようにバリアを置く、といった使用法も予防的と言える。

挽回的使用というのは例えば、回収作戦の最終防衛戦でエクスプローダーやプラエトリアンが大量に陣地に入ってきてしまい、味方が一人倒された、という時にシールドジェネレーターを使う場合である。味方を蘇生してプラエトリアンを倒し、エクスプローダーの爆発を耐え抜けば戦況はマイナスからゼロに戻る。敵の群れの中でやられてしまった味方がいて、その周囲に危険な敵が多くいるようであればバリアの出番。

バリアは非常に強力ながら張れば敵が死ぬというものではない。エクスプローダーやアシッド・スピッター、プラエトリアンなどがうようよいる状態で効果時間切れになれば戦況は一気にマイナスになる。バリア内部にいる間は危険度の高い敵から攻撃し、できる限り早く脅威を減らすようにしよう。エクスプローダー、スピットボーラー、スピッター、プラエトリアン、ミーナ・スポーンを優先的に片づけるといい。

なお、アップデート23でシールドジェレネーターにリチャージ時間(クールダウンタイム)が必要になるよう変更され、連発できなくなった。このため、出し惜しみしてもいざという時に発動できず、結局無駄になることがある。いつもジェネレーターを余らせたまま死んでしまうようなら、守りよりも攻めに、早めに使ってみるのもいいかもしれない。例えば、グリフィッド・スウォーマーの群れと一緒に危険度の高い敵(グリフィッド・メナスやマクテラ・グーボマーなど)が複数出現した場合に、スウォーマーを無視して危険度の高い敵だけを撃ちまくるためだけにバリアを張るといった使い方がそれ。危険な敵を無傷で倒してしまえればその後の戦いを有利に展開でき、有利に戦っている間にシールドのリチャージが完了する。

他のクラスから見たガンナー

ガンナーは自立して動けるクラスなので他クラスから気を回すことはあまりない。なるべく強敵に専念できるようにしてあげたいが、普段からできるのは敵との射線上に入らないように気をつけてあげるくらいだろう。ドリラーをやっているのであればスウォーマーの群れから助けてあげるといいかもしれない。

ジップラインは強化しても4発までしか持てないので補給なしにたくさん設置できないこと、傾斜がきついと設置できないことは頭に入れておこう。ジップラインが置けそうになければドリラーが道を作ったりエンジニアが足場で階段を作ったりしてあげるといい。

ドリラーの立ち回りと戦術

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ドリラーの主な役割は掘削工事集団攻撃。縁の下まで削って整備、有象無象は焼き払う、それがドリラーである。

工事屋

ドリルを使うと垂直に切り立った縦穴の壁に螺旋階段を作ったり、壁を堀り抜いてショートカットを作ることができる。通りやすい道があるかないかで乱戦時や脱出時の生存確率は変わってくるし、そうでなくても探索の快適さが違う。鉱石や卵の採掘、土砂の撤去も素早くこなせる。脱出経路が見つからない時に壁をまっすぐ堀り抜いて脱出ポッドまで行けるのもドリラーの強み。

脱出トンネルを掘る場合は途中で燃料切れになると全滅につながるため、脱出前に燃料を補給しておきたい。また、部屋の天井の上にトンネルを堀っている場合、トンネルの床と下の部屋の天井がつながってしまうと良くて立往生、悪いと落下で死ぬ。ドリルを冷やす間にマップを見るといいかもしれない(ただしエクスプローダーには注意。爆発前に特徴的な音がするのでそれが聞こえたら逃げよう)。

ドリルは武器にもなるがあまり戦闘には向かない。ドリルが届くところまで接近すると殴られるし、工事が必要なときに燃料切れでは本末転倒になる。しかし弾が惜しい時や工事中にグラントが単体で突っ込んできた時などはドリルで攻撃してしまうのも手だ。

モブキラー

戦闘では火炎放射器があるため対集団戦に向く。グリフィッド・スウォーマーのような低体力の敵が大量に出現した時に特に強く、アップグレードで床や壁を燃やせるようになると更に強くなる。スウォーマーの巣から音がしたら穴の周辺を燃やしておけば群れが広がる前に倒せるし、包囲されてしまっても自分の回りの床をぐるりと燃やせば勝てる。スウォーマーの大群には火炎放射器が唯一無二の切り札と言っていい。ドリラーをやるならスウォーマーの群れは自分が倒すものなのだと思っておこう。

火炎の瞬間的攻撃力は高くないため高体力の敵を一気に片付けるのには向かない。グリフィッド・ウォーリアー一匹に火炎放射しまくって燃料切れになったところにスウォーマーが湧いてタコ殴りにされる……なんてことにならないよう気をつけたい。

遠距離攻撃は苦手

ハンドガンは遠距離の敵を撃つ唯一の手段。連射しなければ拡散は小さく精度は高めだが、威力が低い。これが弾切れになると離れた敵に対してできることがなくなってしまう。緊急性の低い遠距離の敵は仲間に任せたほうがいいかもしれない。この点でガンナーと相性がいい。

サッチェルチャージは諸刃の剣

サッチェルチャージはガンナーと共通の切り札。大型の敵を一撃で排除したり敵の大群を吹き飛ばしたりするのに役立つ。厄介な地形(噴火口など)を爆破で破壊することもできるが、マグマコアでは爆破跡が焼けるダメージ床になる点には注意しよう。

グレネードにも言えることだが味方の位置が分からない時はなるべく使わないほうがいい。爆風で味方まで吹き飛んでしまい敵は倒したが戦況はむしろ悪化ということがよくある。スウォーマーの巣に仕掛けて敵が湧く前に吹き飛ばしたり発破で土砂を除去したりできるが、ドリラーには火炎放射器とドリルがあるのでそちらを使ったほうがいい。

他のクラスから見たドリラー

ドリラーの得意な仕事はドリラーに任せたほうが圧倒的に早く、楽。ドリラーが近くにいて役目を分かっているようなら下手に手を出さないほうがいい。

ドリラーが掘削しようとしている時、その前に立っているとドリルを使えない。脇によけてあげよう。スウォーマーの群れ相手にドリラーが前に出る時も他の仲間がよけてくれたほうが遠慮なく攻撃ができるので早く片がつく。下手に近くで戦われると火炎が当たってしまうので攻撃できない部分ができ、敵を焼く速度は遅くなる。

ガンナーもそうだが、ドリラーがドレッドノートなどの敵に向かって脇目もふらず走っているなら十中八九サッチェルチャージを当てようとしている。その敵から離れてあげると向こうはすぐ爆破でき、こちらは巻き込まれずに済む。

ドリラーが階段やショートカットを掘っているのに使わない人が多くいるがもったいないので使ってあげるようにしよう。高難度の地点採掘ではそれが生死を分けることもある。スカウトなら近くに明かりを撃ち込んで見えやすくしてあげるといいかもしれない。

スカウトの立ち回りと戦術

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スカウトの主な役割は照明の設置高所での作業仲間の救出。しかし、チーム本隊が移動力の問題でできない仕事は全てやるものだと考えたほうがいい。チームを助ける高機動の便利屋、それがスカウトである。

チームの光

スカウトの仕事で重要なのが照明の設置。いい場所にフレアガンを撃ち込んでくれるスカウトがいるとチームメンバーが得られる情報は格段に増え、探索効率と安全性は大幅に向上する。大広間ではフレアガンがないと壁や天井の全体を視認できないし、ケイブリーチの多いマップでスカウトがいないと探索は厳しくなるだろう。

スカウトはやることが多いのでフレアガンを忘れがちになる。忙しくていっぱいいっぱいになった時はフレアガンを上か下に撃つくらいの気持ちでちょうどいいかもしれない。乱戦時に撃っておけば自分が死んでも味方の視界はしばらく確保される。

孫の手

もう一つの重要な役目が本隊から離れた場所、特に高所での採掘・回収である。足場があるかないかでスカウトの移動範囲は爆発的に変わってくるためエンジニアと相性がいい。エンジニアがいないとほとんど活躍できないこともある。化石や花、キノコなどを集める時はスカウトがいないとちょっと面倒だろう。届きそうだけど届かない……という所にパッと行ってあげられるのはスカウトだけ。

補助と遊撃向き

スカウトのアサルトライフルは連射しなければ精度が高めで遠距離攻撃しやすく、一対一であれば頼りになる。撃ちっぱなしにすると弾の拡散が激しいため、精密射撃したい時は2、3発ずつタップ撃ち(2、3発撃ったら攻撃を止め、照準のブレが収まったあたりでまた2、3発撃つのを繰り返す)をするといい。

アサルトライフルはスピッターやエクスプローダー、ケイブリーチなどを遠距離から叩くのに向いている。タップ撃ちが出来ればグラバーに掴まれて遠くを飛んでいる仲間を助けるのもやりやすいだろう。しかし1クリップを撃ち尽くすまでが早く、数で押されるとどうにもならない。そういう時はグラップリングガンで飛び回り、追ってくる敵を一匹ずつ返り討ちにしていくのがスカウトらしくていいだろう。ドレッドノートに目をつけられた時でもひとっとびで逃げられるので、おとりになって味方が尻を撃てるように誘導してやるのもいいかもしれない。

サブウェポンのショットガンは密着状態だと非常に強い。強化前はリロードが遅く連射速度もそれなりだが、強化しきると本当に使いやすくなる。しかし弾数は少なく、使い所を選ばないとすぐに弾が切れる。特に強化後は一息で二発撃ててしまうため調子に乗っているとあっという間に弾切れになるだろう。プラエトリアンの背後にグラップリングガンで一気に近づきショットガンで瞬殺というような華麗な戦い方がスカウトの理想だが、一気に近づいたらサッチェルチャージでプラエトリアンごと吹き飛ばされた、なんてこともある。味方の動きも見ておきたい。

ガンナーが正面から撃っている敵の側面に移動して十字砲火をしかけたり、本隊が敵の大群と戦っている間に頭上のスピッターやエクスプローダーを倒したり、背後に現れたプラエトリアンを近距離からショットガンで瞬殺したりといった、機動力を活かした側面・背面での戦いに向いている。何も考えず正面切って戦っていると弾切れになりがちなので弾の減りが早すぎるようなら戦い方を見直そう。

万能補助のEMPグレネード

スカウトの武器は敵の大群に向かないがこのグレネードは別。大群相手にこそ力を発揮する。大型の敵にもいいが、持てる数が少ないのでプラエトリアン一匹に使うのは勿体ない。動きを遅くできても群れが相手だと火力が足りないので援護射撃を受けられる場所で使いたい。特に挟い所を通って敵が殺到してくる場面で有効。味方に当たっても影響がないのも大きな利点。乱戦向きのグレネードと言える。

どこでも出張蘇生

本隊から離れた場所で落下死したり爆殺されたりした味方の所へひとっとびして蘇生してあげるのもスカウトの仕事。しかし二次遭難には気をつけよう。乱戦時はやられた味方から一旦遠くまで離れて敵を引きつけ、グラップリングガンで味方の傍まで帰って敵が戻ってくる前に蘇生するといったこともできる。

敵が近くにいるがすぐに味方を蘇生させないとまずいという場合、足元にEMPグレネードを投げると時間稼ぎになる。ただケイブリーチや飛び道具を持つ敵がいればやられてしまうので過信はできない。自分だけが生き残り、逃げながら蘇生のチャンスを狙っている時はフレアガンで光源を置くのも忘れずに。地形が分かると逃げやすさが違う。落下死の危険も減り、蘇生直後の味方の視界もよくなる。

他のクラスから見たスカウト

エンジニアをやっているのであれば壁や天井に採取可能なものを見つけたらすぐ足場を置き、スカウトが気づいていないようならマークして知らせてあげよう。戦闘中であっても手が空いていれば足場を置いてしまっていい。置き忘れるよりずっとまし。

エンジニア以外のクラスをやっている場合はスカウトを気にかける必要はあまりない。各自が各自の役割を果たすことが一番スカウトを動きやすくする。スカウトには戦闘で大群相手に押し合えるほどの火力はないこと、スカウトのグレネードは敵の足留めはできても倒せはしないことを覚えておこう。

ちなみに、スカウトが大群に押されて逃げ回っていても他のクラスと比較すれば助ける優先度は低い。敵の大群に埋もれそうなスカウトを助けに飛び込んだらスカウトはグラップリングガンのひとっとびでその場を離脱し、自分は逃げ切れずタコ殴りにされて死ぬ、なんてこともある。

なお、まだ慣れていないスカウトは一人で先行しすぎたり頻繁に転落死したりする傾向がある。スカウトがいるはずなのにどこにも見当たらないときはCtrlキーの位置確認でどのへんにいるのかを確認しておくといい。スカウトに限らず先行しすぎるプレイヤーは大抵がケイブリーチやエクスプローダー、マクテラ・グラバーなどに遭遇して死ぬが、一人で助けに行くと二次遭難の危険がある。できれば複数人で助けに向かおう。一人で蘇生に入る場合、ケイブリーチやスピッター、エクスプローダーなどがいないか周囲をよく確認しよう。

エンジニアの立ち回りと戦術

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エンジニアの主な役割はプラットフォームガンによる足場の提供タレットの設置。先を読んでチームの活動範囲を広げ、安全な探索を支える戦術家、それがエンジニアである。

攻略の足がかりを作る

エンジニアにしか出来ないのが足場の設置。高所に足場を置いてくれるエンジニアがいないとスカウトは真価を発揮できない。また、足場は崖やダメージを受ける地形(焼け石や毒の沼など)の上に置くと安全に移動できる踏台になる。複数撃ち込むことで橋や階段、地面なども作れるため、移動範囲を広げたり地形を戦いやすく整えたりできる。

エンジニアをやる時は壁や天井に鉱脈がないか他のクラス以上に気をつけるようにし、見つけたらどんどん足場を置いていこう。味方の動きやマーカーもよく確認するようにしたい。足場を出してくれというマーカーに気づいた時には待ちくたびれてスカウトがもう先に行ってしまっていたということが続くとサブミッションは失敗するかもしれない。

なお、プラットフォームガンを急な斜面に撃ち込むと角度的に足場に乗れないことがあり、スカウトが落下死することがある。乗れるか怪しいようなら足場の端にもう一発足場を撃ち込み、長くしておくといい。

クセの強い武器

エンジニアのメインウェポンとなるショットガンは連射しにくくリロードが多く、スカウトのショットガンほどではないにしろ遠距離の相手には威力が落ちる。一対一では強いが乱戦になるとリロード中に殴られるようになる。

サブウェポンのランチャーは派手だが威力がそこまで高いわけではなく、一発ごとにリロードが挟まる上に弾数も少ない。遠くの天井に張りついたスピッターに当てたり敵の群れの真ん中に撃ち込んだりするのにいいが、偏差射撃が必要になる。爆発が当たると敵がひるんで少しの間逃げるのでプラエトリアンが複数湧いた時の時間かせぎにも使えるかもしれない。噴火口などの厄介な地形を破壊するのにも使える。

ランチャーは乱戦時には微妙に使いにくい武器なのだが味方相手にはやたら強い。サルベージミッションの最終防衛戦で特に脅威になり、エンジニアがランチャーを乱射するせいで爆風に巻き込まれてみんな瀕死なんてことも。乱戦での使用は控えめに。

なお、リロード中に武器を持ち変えてしまうと次に取り出した時にリロードがやり直されるためすぐ撃てない。ショットガンもランチャーもリロードが遅いため特にそうなりやすい。できるだけリロードを終わらせてから持ち変えるようにしたい……が、乱戦でもっさりしたリロードを待っている暇はなかなかない。

クセのないセントリーガン

エンジニアの武器には癖があるが、セントリーガン(タレット)には癖がない。中距離に入ってきた敵を自動で射ち、高い精度で命中し、そこそこの威力があって活用しやすい。エンジニアが倒れたり逃げたりしている間もセントリーは弾の続く限り攻撃を続けてくれる。

トンネルを掘る前や鉱石を回収している場所の近くなど、敵に不意を突かれたくない場面で設置しておけば探索はぐっと安全になる。タレットの射撃音や射線で敵の存在や位置が分かるのもありがたい。乱戦時はとりあえず稼動させておけば敵の数を減らしてくれる。

組み立てられていなかったり弾切れだったりすると全く役に立たないため、必要になってからではなく、なりそうなところで組み立てておきこまめにリロードするのが大切。タレットは乱戦時の貴重な戦力なので弾薬がギリギリで危険がない時はしまっておくのも手だろう。

経験がものを言う

タレットを置くタイミングと場所を最適化するには味方やゲームの動きを読む必要があり、プレイ経験がないと難しい。エンジニアをやるならゲームの流れを理解してからにしたほうがいいだろう。そうでないとタレットを叩いているばかりで面白くないとか、武器が使いにくいとか、不満のほうを先に感じるはずだ。流れが読めるようになると面白くなり、敵の撃破数も多くなる。

他のクラスから見たエンジニア

エンジニアがタレットを置いたら他のクラスは援護射撃が届く範囲で戦うと楽になる。マクテラ・グラバーの声が聞こえた場合もタレットの傍にいるといい。つかまってもタレットが撃ってくれれば開放される。

足場を置くとすぐ使ってくれるチームにいるとエンジニアは気持ちがよく、やる気が出るもの。スカウトはエンジニアの挙動をちょくちょく見て足場はすぐ使ってあげよう。そうしていればもっと足場を置いてくれるようになるはずだ。

なお、配置されたタレットの展開(組み立て)はどのクラスでも出来る。手が空いているときに組み立てられていないタレットを見つけたら組み立ててあげるといい。それが生死を分けることもあるはずだ。

コメント

e3b0c442 ID:e3b0c442, 2018/08/24 06:53

コメントを削除しました。

長文のコメントを削除した影響か、その他のコメントも削除されてしまいました。すみません。

0cb5381c ID:0cb5381c, 2018/08/24 19:06

>その他のコメント
間違ってコメント欄に投稿しちゃったから消して欲しいってコメントですよね?それなら助かりました。ありがとうございます=)

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tactics.txt · 最終更新: 2019/03/29 20:13 by guest